Game Informer 28.8.2013 Romance a vztahy se společníky
V dalším z řady článků se Game Informer zabýval romancemi a vztahy v DAI. David Gaider vysvětlil, že romance jsou extra obsah, a tak by hráč neměl být "trestán" za to, že si nezvolí žádnou romanci. Při romancích u BioWare jde totiž o možnost sblížit se s vašimi společníky. Proto i hráči, kteří nemají žádnou romanci, budou mít možnost poznat své společníky stejně, při romanci to pouze bude mít nějaké "bonusy" navíc.
Tým také prozradil, že se vrací systém "souhlasu" (angl. approval) z DAO, kdy na vaše akce společníci reagovali souhlasem či nesouhlasem. Pro DAI tento systém bude mít upravenou podobu. V předchozí hře se nový obsah pro společníka (např. osobní úkol) odemkl jen poté, co bylo dosaženo dostatečně vysokého plusového vztahu s postavou. V DAI se bude tento obsah odemykat v závislosti na událostech, nikoli na vztahu.
Nemusíte tedy s ostatními společníky ve všem souhlasit, abyste si udrželi jejich přátelství nebo lásku. "Jejich myšlení bude spíše jako: ´Ano, udělal jsi tuhle věc, která se mi nelíbí, ale pořád jsme dobří přátelé´," doplňuje Mike Laidlaw. "Bude to tedy mít vliv na podbarvení a tón interakcí a budou více odlišné. Myslím, že je to vezme dál, než kdy dřív."
BioWare také udělá společníky více interaktivními a vědomými toho, co se děje, a to včetně Inkvizitorových rozhodnutí. To umožňuje více realistické odezvy na aktuální akce - od problému mágů, Templářů, Oltáře nebo větších hrozeb.
"Vaše interakce nejsou jen: ´Haló, jsem tady u stanu a čekám na tebe,´ ale jsou výsledkem vašich společných dobrodružství a věcí, které jste zažili," říká Laidlaw. "V mém ideálním scénáři, interakce s postavou nejsou jen o té samotné interakci s ní; jde o interakci s postavou v závislosti na celé hře, jak jste se ji rozhodli hrát. Takže pokud jste dříve ve hře udělali nějaká radikální rozhodnutí, může to změnit povahu těchto interakcí."
Hlavní scénárista David Gaider poté ještě odpověděl na fóru na několik doplňujících otázek. (Otázky jsou pod zkratkou O a Gaiderovy odpovědi pod zkratkou DG.)
O: Je možné mít romanci s nízkou úrovní souhlasu?
DG: Do jisté míry. Nicméně nemůžete začít romanci s negativní úrovní.
O: Znamená to tedy, že "souhlas" je spíš o tom, zda postava souhlasí/nesouhlasí s hrdinovými akcemi, než že by ho měla/neměla ráda? Což by bylo spíš jako systém Přátelství/Reality v DA2?
DG: Je to založeno na jejich souhlasem s vašimi akcemi. V zásadě je to blíž DAO než DA2, ale bez toho aby vám nízká úroveň zamkla interakci se společník jako v DAO. Většina interakcí (ty, které nejsou přímo závislé na souhlasu) jsou synchronizovány s událostmi ve hře, ne vaší úrovní souhlasu. Typ interakcí, které máte na výběr, se pak liší podle jejich souhlasu.
O: Je možné, aby postava skončila tak, že bude hlavního hrdinu čistě nemít ráda nebo nenávidět, nebo to bude vždy "nesouhlasím, ale jsme kamarádi", jak bylo zmíněno?
DG: Pokud je míra souhlasu velmi nízko, je možné, že postava bude nakonec hrdinu nenávidět., ano, a také to může dojít do krizové fáze, kdy může odejít navždy. Nebo jiné věci.
(V souvislosti s vědomím o událostech.) Možná to záleží na druhu události. Například Wynne věděla pěkně rychle, pokud jsem znesvětil ostatky Andraste, i když jsem ji nechal v táboře, protože jejími slovy "Zprávy se šíří rychle".
DG: Ukecaní společníci. Stejně jako předtím, o velkých akcích (které jsou v DAI stejně celkem veřejné) budou vědět všichni. Na ty menší věci budou reagovat jen ti, které jste měli s sebou v družině v tom okamžiku.
O: DA:O konverzace byly více o poznávání, zatímco DA2 byl osekané. Musejí je jenom zase vrátit.
Allan Schumacher (Technical QA Analyst on the Dragon Age franchise): DAO také mělo konverzace, které byly otevřeny na základě věcí, kterých jste dosud ve hře dosáhli.
O: Ano, nevyjádřil/a jsem se dost přesně. Jde mi o to, že většina těch "mluv kdekoli, na začátku hry" konverzací souvisela buď s původem postav nebo herními fakty. Například Alistair měl obrovskou konverzaci o Šedých strážcích.
DG: Ne, hlavní rozdíl v konverzacích mezi DAO a DA2 bylo odstranění náhodných otázek - moci se zeptat postavy na jejich minulost nebo fakta o Thedasu. Plné konverzace - jako ty, které se otvírali s postupem v ději nebo ve vztazích, byly uzamčeny (většinou úrovní souhlasu). DA2 mělo více obsahu po dějové lince, jedna linka na akt (narozdíl od DAO, který měl jednu krátkou dějovou vložku za celou dobu), nicméně se domnívám, že mnoho lidí to vnímalo tak, že ty linky byly prostě úkoly a ne opravdová "část" interakce s postavou.
V DAI se snažíme o něco mezi tím. Jsou tu některé náhodné otázky, které můžete společníkům položit, podobně jako v DAO, a opět se soustředíme na jednu dějovou linku (což je součástí jejich rozvinutí charakteru). Mají plné konverzace, kterou jsou v základu uzamčeny nějakou událostí, jak bylo zmíněno (i když záleží na hráči, aby je vyhledal - už žádné mise, u kterých musíte vyhledat společníka). Stále s nimi nemůžete mluvit kdekoli ve světě (dokonce tu ani není možnost kliknout na ně mimo "bezpečnou" oblast), ale jsou tu jisté konverazace, které můžete zpřístupnit jinde, pokud jsou přítomní.