Shrnutí informací z PAX Australia
O víkendu 19. -21. 7. 2013 se konal PAX Australia, kde mělo svůj panel i Bioware. Jako zástupci značky Dragon Age zde vystoupili: producent Cameron Lee, scénárista Patrick Weekes, hlavní editorka Bioware pro Edmonton Karin Weekes a PR Chris Priestly.
Trailer The Fires Above
Na E3 traileru pracovalo zhruba 30 lid po 5-6 týdnů. S rozvahou vybrali určité scény a postavy, protože chtěli dát fanouškům nějaké zprávy.
Chtějí zdůraznit „epický příběh a svět v chaosu". Větší, obsáhlejší příběh jako Dragon Age: Origins. Příběh je velmi dlouhý.
Cameron poukázal na několik nových stvoření v traileru: jeden z nich je novým typem démona, krystalové/kamenné monstrum má obří kyj, který používá v boji, a hubená, kostlivci podobná příšera se nazývá „Noční můra" (Nightmare). Ve stejnou dobu, kdy probíhá démonská invaze skrz trhlinu v Závoji (Veil), chaos zachvacuje i lidské národy a frakce, které válčí mezi sebou.
Další sekce E3 traileru reprezentovala „rozhodnutí, na kterých záleží".
Scéna s Varricem a mrtvými těly se ve skutečnosti stane i ve hře - vesnice je zničena a její obyvatelé vyhlazeni v závislosti na činech, které Inkvizitor udělal, nebo nezvládl udělat. Chtějí, aby se následky našich rozhodnutí projevili v celé hře.
Cassandřina scéna u mapy v traileru, byla Inkvizice, která plánuje útok.
Cameron ukázal snímek z E3 traileru, na kterém je pevnost v bouřce, a řekl, že toto místo se jeví normálně, ale uvnitř se dějí podivné věci. Na této lokaci pracují několik posledních měsíců.
Dialog
Patrick Weekes mluvil o reakci na Hawka a způsoby dialogu v DA2, které byly ovlivněny předchozími věcmi, které hráč v konverzaci řekl. Prohlásil, že někteří hráči považovali toto za matoucí, a tak se na to v DAI podívají.
Patrick také řekl, že jsou si vědomi nevole vůči „autodialogu" v ME3.
Patrick, Cameron a Chris mluvili o návrhu použít náhodná čísla, která určí výsledek dialogu či rozhodnutí, a řekli, že tuto možnost v podstatě zavrhli. Hráči rádi vidí následky svých rozhodnutí a rádi vidí vztah akce->reakce, a představit jim element náhodnosti rozhodnutí/dialogu by mohlo být vnímáno jako neférový nátlak. Hráči by také často znovu načítali hru, kdyby „náhodou" dostali „špatný" výsledek nebo něco, co nechtějí, a cokoli, co nutí hráče neustále znovu načítat, není moc zábavná hra.
Lidé byli někdy frustrováni parafrázemi dialogů v DA2 (kde dialogová možnost, kterou vybrali, nezněla jako to, co Hawke doopravdy řekl). Patrick a Karin Weekes debatovali o těžkosti parafrázování. Je to problém, kterého jsou si při vývoji DAI vědomi.
Další informace
Co se týče combatu, chtějí něco mezi taktickým v Origins a akčností DA2.
Patrick Weekes naznačil, že napětí či konflikt mezi císařovnou Celene a velkovévodou Gaspardem (chystaná kniha The Masked Empire) bude důležitým bodem příběhu DAI. Důvod, proč píše The Masked Empire, je, že chce více vykreslit pozadí Orlaiské politiky a postavy Celene a Gasparda, a novela se zdála jako vhodná vypravěčská metoda díky délce atd.
Hodně prozkoumávání. Zmínili, že Bioware má dlouhou historii prozkoumávání z předchozích her, a řekli, že to je téma, ke kterému se chtějí vrátit.
Hráč bude moc prozkoumávat mapy a nacházet nové věci, včetně „malých kobek (dungeonů) či velkých kobek".
DAI má různorodou škálu prostředí. Patrick prohlásil, že se nebude opakovat ta samá jeskyně sedmnáctkrát apod. Tým poukázal na koncepty, které jsme dosud viděli (včetně nových ukázaných na PAX Aus).
Pouště, bažiny, hory, travnaté krajiny, ruiny, zasněžené lokace a možná i další.
Co se týče uložených pozic (savů) z předchozích her: zatím nemohou nic prozradit, ale rozhodnutí se přenesou do DAI.
Opět se dočkáme rozhodnutí ve stylu Bioware a vedla se zajímavá diskuze přesvědčovacích možností (Patrick řekl, že Mass Effect se stal „vyber zářivě modrou/červenou možnost, abys vyhrál). Chtějí mít nějaký další vliv na dialog a výsledky rozhodnutí, ať už to bude založeno na statistikách nebo určité možnosti, pokud je přítomen určitý společník, či mít dialogy či výběr podle toho, co bylo řečeno v předchozích konverzacích.
Patrick řekl, že nejlepší rozhodnutí jsou ta, o kterých si lidé upřímně myslí a debatují o jimi zvolených. Chce je psát tak, aby každé rozhodnutí vypadalo „správně", záležíc na hráčově náhledu na svět či filosofii - ne jen „zachraň dítě nebo zachraň černokněžníka", což jsou absurdně dobrá/zlá rozhodnutí.
Obraz Inkvizitora z DAI sahajícího pro helmu je reprezentace hráče ponořeného do hry. Zdůraznili, že je to „náš" příběh. Chtějí, aby hráči DAI vnímali jako svůj příběh.
Tři nové ukázky koncpetů
1) Pouštní scéna. Cameron zmínil, že tam je oáza s dveřmi, nad kterými je nějaký symbol.
2) Bažinatá krajina, „skryté ruiny".
3) Qunarijec v písčité/vyprahlé krajině, vedle kterého je jakési draku podobné zvíře. Cameron upozornil na spojení mezi rohy qunarijce a zvířete, které mají stejný tvar a typ.
Nakonec, řekli, že další informace budou uveřejněny. Žádají o trpělivost, ale s dalším rokem vývoj, se zdáli být pozitivní ohledně potenciálu DAI.
Celý panel je ke shlédnutí v angličtině ZDE.